<menu id="81u1k"><meter id="81u1k"></meter></menu>
<small id="81u1k"><strong id="81u1k"><tt id="81u1k"></tt></strong></small>

    <label id="81u1k"><sup id="81u1k"></sup></label>
    <output id="81u1k"><ruby id="81u1k"></ruby></output>
    <blockquote id="81u1k"><ruby id="81u1k"><rp id="81u1k"></rp></ruby></blockquote>
  1. <big id="81u1k"><delect id="81u1k"><tt id="81u1k"></tt></delect></big>
      <code id="81u1k"></code>

      內容字號:默認大號超大號

      段落設置:取消段首縮進段首縮進

      字體設置:切換到微軟雅黑切換到宋體

      業界資訊軟件之家
      Win10之家WP之家
      iPhone之家iPad之家
      安卓之家數碼之家
      評測中心智能設備
      精準搜索請嘗試:精確搜索

      歐美刷刷刷3A游戲集體翻車,拼命綁架玩家時間

      2019-3-13 11:06:44來源:愛活網作者:x91責編:孤城評論:

      2018年到2019年的這段時間里,3A大作翻車頻率大大增加,只要稍微有點關心海外游戲市場的人,基本上都能數得出來幾個經典的翻車案例:

      翻車一號,非《輻射76》莫屬,上線到今天就沒安穩過,游戲內bug不斷服務器連接質量堪憂,完全擯棄《輻射》系列核心單人敘事元素轉向完全多人體驗的做法也遭到了核心玩家的摒棄,就連在游戲外,這個游戲的營銷也出了很大的簍子,帆布包事件都快能在游戲業黑歷史上留下濃墨重彩的一筆了。

      翻車二號,《圣歌》,游戲本身是已經經過《命運》系列驗證過的槍槍槍刷裝備網游,但Bioware比Bethesda還沒網游經驗(后者好歹有個能跑的老滾網游),原本就只是靠《質量效應》這樣的單機RPG打造的口碑和積累的經驗在《圣歌》上并不能派上用場,最近PS4版的游戲更新還能把主機系統給更壞掉,可以被稱為在翻車的邊緣試探。

      翻車三號,《荒野大鏢客Online》,社區評價負面居多,最近一次大更不光內容貧乏,還把現有很多玩家的游戲體驗搞得一塌糊涂,但這個游戲看上去還算穩,還不至于像一號那樣一塌糊涂,也比二號看上去靠譜,畢竟只要把《GTA OL》重新再包裝一遍就好了嘛。

      哦這里還有個備選,《全境封鎖2》上線的第一天就來個50GB的大更新包,我們一起祝它好運……而這還只是RPG分支的情況,對戰游戲你可能還要把《戰地V》給算進去。

      是是是,我知道你們接下來肯定知道我又要說那句話了對不。“我都花錢買了,為什么還要花時間去玩他”,但還有一句話是,開歷史倒車的人,必定會被歷史的車輪碾碎……

      首先明確一點,從電子游戲擁有多人游戲設計,成為大眾娛樂開始,它有一個非常重要的屬性——和其他多人娛樂項目一樣,它在人們眼中只是種社交手段,哪怕到了今天,這一認識仍然是非核心玩家群體對游戲的認知主體。論現象級游戲,國外的《堡壘之夜》、國內的《王者榮耀》,基本都是這個特征,它們大紅大紫的時候你不會玩,基本上等于離群了,在學校這種場景中便是如此。

      (2017年的調查里,加入吃雞的最主要原因是“朋友都在玩”)

      此類手游在今天的流行,我們一般習慣用碎片時間理論來解釋這一點,雖然這話并沒錯,但我們卻容易忘記是什么導致了大量碎片時間的產生。社交網絡平臺數年前開始介入生活,24小時不斷片保持更新的信息流產生了永不結束的思維擾斷,高頻率的社交圈信息處理讓人再也無法將整塊時間投入一些耗時較久的活動中。

      傳統的游戲也是如此,以往大家習慣用小時計算的游戲時間已經無法再適應這樣的社交環境。在社交網絡出現前,大眾游戲的主要形式便是MMORPG,這些游戲內部的社交人脈主要是由“公會”一類的系統所維系,與之相關的高耗時各類任務,集體跑團打本是以《魔獸世界》為代表的MMORPG們的標準操作。

      很多那個年代過來的玩家都會感覺玩MMORPG就像上班,甚至比上班還累,但是因為公會人脈的存在,出于社交需要的你其實并不是很能下定決心放棄它,就感覺像被“拴”在了這個網游上。

      再回過頭來看今天的吃雞手游,農藥之類的游戲,從社交功能的角度來看,它們的設計就明顯符合當今互聯網發展的現狀。一局的游戲時長也就15分鐘左右,午休課間跟朋友跟同學同事排上兩局,節奏夠快不耽誤刷微博朋友圈,不會錯過社交圈內最新動向,維系人脈的同時也不會產生恍然隔世的錯位感和焦慮感。

      而失去了優質社交屬性的MMORPG,從角色扮演游戲的核心玩法來講,網游輕敘事的結果,就是把游戲變成了一個顯著的角色培養時間黑洞。因為這類游戲的存活命脈就是玩家的時間投入,所以它們會想方設法延長游戲時間。然而隨著3A作品的畫面門檻越來越高,有限的投入增長條件下,資源往視覺表現上傾斜自然會給玩法樂趣和設計上帶來巨大的負擔。

      沒有社交功能就沒有大眾輕度玩家,而留下的必然都是核心玩家,面對核心玩家,游戲做得不夠好玩,結局可想而知。《輻射76》已經現身說法,輻射系列的核心玩家想要的可不是一個只有多人探索內容的開放世界。

      我相信,現在這些倒霉的3A MMORPG只是想要拼命綁架玩家時間的游戲們的一個剪影而已。不論端游手游,當一個失去社交需求依托的游戲貪得無厭地用無趣的手段壓榨玩家時間時,大眾玩家的流失就是必然的結局。有核心玩家尚且能茍活,如果沒有,也就灰飛煙滅了吧。

      相關文章

      關鍵詞:3A大作游戲

      IT之家,軟媒旗下科技門戶網站 - 愛科技,愛這里。

      Copyright (C)RuanMei.com, All Rights Reserved.

      軟媒公司版權所有

      北京赛车彩票赚钱吗